Making of Mr. Rascal
Всем привет! Меня зовут Веприков Никита. Я живу в Украине, в городе
Кременчуге. О 3д узнал совершенно случайно и сразу увлекся, на данный
момент занимаюсь фрилансом.
В этом уроке я хочу вам рассказать о процессе создания моей
последней работы “Mr. Rascal” и о некоторых приемах, использованных во
время её создания. Для работы мне понадобились 3ds max, V-ray,
Photoshop.
Изначально я не думал о написании урока. На создание этого “мэкинг
оф” меня побудили такие же художники, как и я. Опыта в написании
подобных вещей у меня нет, но надо же с чего то начинать :) Постараюсь
максимально внятно рассказать о процессе. Итак, поехали!
Концепт.
Идея появилась совершенно случайно. А именно, то, что вы видите
сейчас на финальной картинке, только без сигары, шляпы и прочего с
наглым видом глядело на меня с дивана. Воображение само дорисовало
сигару и другие принадлежности. В процессе создания, конечно, появились
некоторые новые детали, в частности пенсне и бабочка. Но, думаю, никто
не воплощает идею в точности так, как задумывал изначально (всё таки
творческий процесс) :)
Моделинг.
Перед тем как моделить что-либо (будь то дракон, человек или
цветочек) я всегда перерываю кучу информации об объекте. Здесь здорово
помогает Google. Ну или если есть непосредственный доступ к объекту
моделирования, то это вообще прекрасно. Всегда можно подсмотреть его
форму. А на последних этапах текстуру и игру света на объекте. Кот мой
был «фиолетовый в крапинку» в течении тех 2-ух недель, которые я
потратил на создание работы :) Признаюсь, в некоторых нюансах
получилось неточно. Где то не обратил внимание, а где-то просто «закрыл
глаза». Но есть что есть :) Вот, собственно, основные референсы,
которыми я пользовался во время создания кота:

Примерное положение камеры я настроил сразу же, как у меня появился
набросок головы в 3д. Это позволяет избежать лишней работы. Советую и
вам делать так же. В частности не было нужды моделировать верхнюю
челюсть, так как её в моем ракурсе абсолютно не видно. Вместо этого я
смоделил клыки и другие зубы, которые предположительно растут из
верхней челюсти.
Во время остального моделирования я использовал следующие референсы:

Касательно непосредственно самого моделирования, то здесь ничего
магического. Полигональное моделирование, глядя на референсы. Усы –
сплайны, конвертированные в полигоны и отредактированные.
Результат моих трудозавров на этом этапе вы могли увидеть в моей
работе, там где сетка :) Здесь еще раз выложу эту пикчу, если кто не
видел:

Шерсть
Сказать по правде, было страшно :) Не думал, что смогу добиться того
результата, которого добился. Был даже этап, когда я готов был
отказаться от шерсти и смоделить в Zbrush’e какое-нибудь такое чудо:
Но что-то меня «взъело» и я решил, что должен научится это делать.
Пробовал разные плагины для создания шерсти, но все же родной
максовский Hair&fur мне больше по душе. Ниже приведу картинки
«эволюции» шерсти:

Самым сложным здесь для меня было это настройка формы. Смотрел на
разные фото, на своего кота и понял, что мало того, что в разных местах
разная длина шерсти, так еще меняется густота и толщина волоса.
Последний пункт я опустил, а вот первым двум постарался уделить
внимание. Сначала я просто причесал кота. Используя текстуру для длины
волос, нарисованную мною в фотошопе я настроил длину волос. Настройка
длины волос с помощью текстуры дело интуитивное, этому не научишь.
Здесь нужно чувство ну и, конечно, терпение :) Потом уменьшил
количество волос, уже точно не помню, где-то до 1000. После чего
перегнал волосы в сплайны. Во вкладке Tools настроек Hair&fur
Convert Hair->Splines.Потом в этой же вкладке сделал Recomb from
splines и выбрал созданные сплайны из волос.

Далее убрал текстуру со Scale. Добавил текстуру на Density. Кстати
с помощью этой текстуры я убрал волосы там где они не нужны (ухо под
шляпой, затылок). Это здорово увеличивает скорость рендеринга.
После захожу в Style hair и нажимаю кнопку Attenuate.

Может кому-то это покажется закрученным, но поверьте, оно того стоит
и сложного тут ничего нет. В результате всех этих плясок с бубном я
получил Guides очень похожие по длине и форме на реальную шерсть. Далее
в нужных местах с помощью кнопочки Scale во время активного Style Hair
можно уменьшать или увеличивать длину волоса. Чем я собственно и
занялся. В последствии я еще немного поигрался с формой и ву-аля!
Текстура для волос:

По иллюстрации «эволюции» шерсти:
1 Пробы Ornatrix
2 Hair&fur с текстурой на параметр Scale и с некоторой настройкой формы.
3 Тоже самое с другими параметрами волоса.
4 После вышеперечисленных действий без Attenuate.
5 С Attenuate и с другими параметрами волоса.
6 Тоже самое + текстура на цвет.
Ну волосы из ушей для меня были уже не помеха :) Сделал с помощью
сплайнов. Параметры волос взял с головы кота. С одним отличием: поменял
параметры вкладки Multi Strand Parameters.
Скрины настроек волос:

Текстурирование и материалы
Текстуры, как вы уже заметили, здесь не сложные. Единственное что
заслуживает какого-либо внимания с точки зрения текстурирования, это
сигара. Сколько я не пересмотрел фотографий сигар, с такой текстурой
как у меня не видел :) Захотелось создать сигару с красивой аккуратной
«обмоткой». Нарисовал её в фотошопе, а потом добавил текстуру на
дисплэйсмент для придания табачному листу объема. Текстуру пепла и
угольков взял с реального фото. Пошел купил сигару, вручил её своему
папе, он курил, а я фотографировал. Фото, с которого была взята
текстура, вы можете увидеть в референсах в разделе моделирования.
Полезным может оказаться простой метод, который я использую на этапе
текстурирования. В сигаре 3 материала, а не один, как можно подумать.
Всегда использую Blend материалы и вам рекомендую. На табачном листе
один мат, на пепле другой, на угольках 3-ий. Это позволяет мне в
считанные секунды «приглушить» блик на сигаре, сделать ярче угольки или
же перекрасить их в любой другой цвет, не прибегая к редактированию
текстур на Reflection, Self Illumination и т.п.
Материалы пиджака, бабочки и шляпы одинаковые, с небольшими
отличиями (больше шума, другой оттенок). Параметр reflection не был
затронут. Я использовал карту Falloff на канал Diffuse со следующими
настройками:

Для полосы на шляпе Falloff на reflection (glossiness – 0,47):

Примерно такой же материал я использовал для трусов боксеров в своей работе «Нокаут».
Для кота использовал VrayFastSSS.
Интресным для вас может показаться небольшой нюанс, который я
подглядел в одном буржуйском “Making of”. Клонируется край века и на
него ложится прозрачный материал с высоким reflection. В итоге
получается эффект влажного края века :) В общем глаза живее получаются.
Вот:

Проблемой на этапе создания материалов стали линзы для пенсне.
Поскольку волосы грузятся уже после загрузки всей геометрии, то они не
преломлялись. Когда же в настройках Hair&Fur поставил галку возле
“Raytrace the Reflections/Refractions”, то волосы стали грузится с
геометрией. Все б ничего, если бы макс не стал при этом регулярно
«падать». Поэтому пришлось отказаться от линз вовсе. Блик, который вы
видите, я дорисовал в фотошопе.
Ну, думаю, касательно материалов и текстур это всё. Если возникнут
какие-нибудь вопросы относительно того или иного материала, то пишите,
не стесняйтесь, отвечу.
Освещение и рендеринг
Меня здорово удивляют фразы подобного рода в импортных “Making of”: “For lighting, I used 13 omni lights, 2 direct lights, and 4 vray lights.”
Ума не приложу зачем столько, но им, должно быть, виднее. Я в своей
сцене использовал всего два направленных Spot’a и одну HDRI для
отражений. В качестве теней на оба источника я поставил VrayShadow с
включенной галкой Area Shadow. Лично я очень люблю размытые тени, они
придают больше объма засчет мягких градиентов на объектах. Причем здесь
нужно не переусердствовать, иначе тень может совсем пропасть и тогда
прощай объем :) HDR’ка на освещение никак не повлияла, зато добавила
дополнительных бликов на оправу пенсне и самое главное на оболочку
правого глаза, который без этой HDRки смотрелся совсем плоско.
Глобальное освещение для этой сцены я не использовал.
Постобработка
Ну и в финале я немного доработал картинку в фотошопе. В частности
закрасил волосы, которые в некоторых местах проходили сквозь рубашку,
добавил блик на губах, блик на линзе, дорисовал дым, добавил логотип и
немного откорректировал уровни. Всё. Финальная картинка:

Спасибо за прочтение. Надеюсь, мой “Making of” вам понравился и
пришелся хоть в чем-нибудь полезным! Желаю всем творческих успехов!
Источник: http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=564 |