Приветствую всех, я Юлдашев Шухрат,мне 24 года, живу в Узбекистане,
с компьютерной графикой познакомился года 3 назад, вот с тех пор все и
началось. В сегодняшнем уроке я хотел бы рассказать о создание эффекта
в 3ds max.
Моей задачей в проекте,в котором я принял участие, было создание
монеты времен правления Амира Тимура. По сюжету данная монета по
истечении времени покрылась слоем песка, пыли ну и т.д. далее под
воздействием ветра, пыль и частицы песка слетают с объекта, тем самым
показывая естественный вид монеты.
Надеюсь, что идея понятна.
Для создания данного эффекта я сделал следущее:
Откройте 3ds max, создайте цилиндр в окне перспективы с параметрами указанные на рис.
Далее переименуйте объект (Coin_object - в моем случае) и назначте
модификаторы: UVW mapping, Poly select, Material и Turbosmooth.
1. В UVW mapping во вкладке parameters выберете planar mapping и Fit Alignment по оси Z
2. В Poly select выбераем элемент и выделяем весь объект, для назначения Иденфикационного номера материала (Material ID)
3. Не выходя из подобъекта поднимаемся выше на один модификатор (Material) и ставим цифру 1
Откройте Редактор материалов, назначте монете материал
Multi/Sub-object, переименуйте его, (например Coin_clean_out material)
Назначте 3 подматериала и задайте различные цвета (для удобства
различия происходящего в сцене)

Красный, Зеленый, Синий соответственно и переименуйте эти материалы
(Coin_material, particle_pos_1,particle_pos_2). В данном случае 1
материал - это первоначально песок постепенно переходящий в монету, а
материалы 2 и 3 - это месторасположение частиц песка и пыли.
В подробности создания текстуры монеты и песка не буду вдаваться,
только основное, ну а вы пофантазируйте, может получится лучше .
СОЗДАНИЕ ТЕКСТУРЫ МОНЕТА - ПЕСОК
Для этого открываем ред.материалов, выбираем наш материал
Coin_clan_out material => Coin_material щелкаем на Standart для
выбора другого материала и выбираем Blend материал, во открывшейся
вкладке выбираем Keep old material as sub material и жмем ОК. Что у нас
получилось. Переименовываем Blend на Sand to Coin Далее переименовываем
второй материал на Sand material

и переходим к материалу Coin_material и создаем монету:
Coin_texture download
Для этого я добавил несколько модификаторов Subdivide, Displacement Approx с параметрами указанные ниже.
Вы также можете использовать любую другую текстуру монеты. Вот что получилось с монетой.

Далее выбираем Sand material и редактируем данный материал, что бы он напоминал песок.

Вот, что получилось.
СОЗДАНИЕ АНИМАЦИИ ТЕКСТУРЫ МОНЕТА - ПЕСОК
Теперь создадим анимированную текстуру для перехода песка в монету,
для этого перейдите на уровень Sand to Coin и назначте слоту Mask
Gradient Ramp, переименуйте его на Sand_disappear добавте еще два
флажка и выключите Show end result для удобства редактирования, как
показано на рис. и назначаем всем флажкам RGB (255,255,255) Не нарушая
порядок показанный на рис. перетаскиваем 2,3,4, флажки влево,распологая
их близко друг к другу.


Теперь переходим на кадр 100 и включаем Auto key и перетаскиваем флажки 2,3 и 4 соответственно в другой конец
Проигрывая анимацию видно, как флажки движутся слева на право
Теперь открываем Graph Editors => Track view Dope sheet, находим
нашу анимированную текстуру Sand_disappear и видим что на данном этапе
текстура содержит шесть ключей анимации, выделяем 3 из них
расположенных на 0 кадре и передвигаем на кадр 10, и 3 ключа на кадре
100 перемещаем в кадр 80
Теперь нам необходимо добавить еще несколько ключей для анимации
цвета, в данном случае RGB(255,255,255) - это песок, а RGB(0,0,0) - это
монета, переход с белого на черный и даст нужний результат. Для этого в
окне Track view Dope sheet добавте ключи анимации для цвета(color):
ключи
Флаг-1 = кадр 1 - RGB(255,255,255), кадр 5 - RGB(0,0,0)
Флаг-2 = кадр 4 - RGB(255,255,255), кадр 8 - RGB(0,0,0)
Флаг-3 = кадр 8 - RGB(255,255,255), кадр 12 - RGB(0,0,0)
Флаг-4 = кадр 76 - RGB(255,255,255), кадр 78 - RGB(0,0,0)
Флаг-5 = кадр 78 - RGB(255,255,255), кадр 80 - RGB(0,0,0)
Здесь же добавляем в Gradient Ramp parameters Noise (Fractal) Amount-0.15, size - 0.5
Результат
На этом текстура перехода песка к монете не завершена.
СОЗДАНИЕ ТЕКСТУРЫ РАСПОЛОЖЕНИЯ ЧАСТИЦ
Ветер влияет не только на близ лежащую область объекта,как в данной
сцене,что выглядит неестественно, песок слетает с различных сторон
объекта, там где частицы легче если можно так выразиться, поэтому
необходимо определить эти области на монете.
Для этого выходим на верхний уровень материала Coin_clean_out
material(MultiSub-object material) и открываем материал particle_pos_1
(ID-2), выбираем монету и в панели модификаторов выбираем модификаор
Material назнчаем цифру(ID)- 2, так мы можем наблюдать изменения
месторасположения частиц на монете.

В слот Diffuse задаем Cellular(переименовываем на 1st_Particle_pos) cо следующими параметрами: Также в слот Cell color задаем анимированную текстуру Sand disappear и переименовываем в 1st_particle_disappear


там же, 1st_particle_disappear-Gradient Ramp parameters Noise (Fractal) amount - 0.15, size - 0.5
Далее выходим из материала particle_pos_1 и выбираем particle_pos_2(ID-3) В слот Diffuse задаем анимированную текстуру Sand disappear и переименовываем в 2nd_Particle_pos со следующими параметрами:
И последний штрих в области текстуры. Открываем материал Sand to
Coin и задаем в слот Mask материал MIX(переименуйте на
Sand_disappear_MIX) => Discard all materials, и копируем
1st_Particle_pos и 2nd_Particle_pos в слоты материала MIX. Mix amount -
Noise (sand_noise_mix). sand_noise_mix(Noise) => Color 1 =>
Sand_disappear(переименуйте его на Sand_noise_white_mix)

ЧАСТИЦЫ
Создайте два источника Wind и один Drag с параметрами:
Wind 01 strength = 0, turbulance = 0.1, Frequency = 0.4, Scale = 0.2
Wind 02 strength = 0.05, turbulance = 0.04, Frequency = 0.2, Scale = 0.2
Drag 01 Linear damping, XYZ axis = 5,5,5 - соответственно
В главном меню открываем Graph Editors => Particle View и создаем
чатицы как показано на рисунке незабудьте дать название каждому
событию, что-бы в дальнейшем не запутаться.

Для 1st_sand_particles_position

Для 2nd_sand_particles_position

МАТЕРИАЛ для ЧАСТИЦ
Задайте для 1st_sand_particles_position и 2nd_sand_particles_position оператор Material Static
В качестве Instance задайте для частиц Blend material: Material 1:
Sand material (текстура песка созданная ранее) Material 2: Opacity - 5
Mask: Falloff
Результат
Ролик можно скачать тут.
Это файл 3ds max 9 по уроку "Появление монеты из песка" конечный результат.
Все.
Надеюсь вам понравился этот урок.
www.beastshr@mail.ru
Источник: http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=583 |