Суббота, 05.07.2025, 21:12
Massiveattack
Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Категории каталога
Уроки по 3d Max [96]
Наш опрос
Вы вернетесь к нам на сайт?
Всего ответов: 421
Главная » Статьи » 3d max » Уроки по 3d Max

Урок 2 "Основы анимации и композинга"

Композинг - часть 1

Композинг это очень важная часть CG - на этом этапе делается огромное количество работы, причем многое из того, что многие тридэшники пытаются сделать в чистом 3d на этапе композинга делается очень просто и быстро. Ну например отрендерили мы ролик с машинкой, а заказчик захотел вместо красной машинки - синюю или зеленую... Что делать? Заново считать хххх кадров? :) Зачем? можно просто отрендерить маску для машинки (если вы не позаботились об этом заранее) и сделать простую цветокоррекцию. И всё. Я уже не говорю о таких простых вещах как сияние на бликах, lens-flares и т.п. - форумы усыпаны вопросами о том, как сделать "Ауру", глоу, сияние и пр. вокруг объектов, ИС и т.п. И уже даже не смешно читать как это "легко и просто" делается в Video Post... Я покажу на примерах что можно делать в Fusion 5.2 - но лишь самые основы, программа очень мощная и если хотите хорошо ее освоить, то придется читать мануалы, смотреть видео-туторы и много практиковаться. В принципе все тоже самое сделать и других программах - After Effects, Combustion, Shake, Nuke - принципы одинаковы.

Давайте проведем ликбез по интерфейсу. Окно Fusion на несколько главных частей:

Tools Toolbar - в этом тулбаре находятся иконки для часто используемых инструментов  (тулзов).

View Toolbar - здесь собраны дополнительные команды для масок, текста и т.п.

Display View - используется для просмотра результатов того, что вы натворили. Это окно можно по разному отконфигурировать - с одним View или с двумя и т.д. Для этого есть иконки с изображением разных layout.

Work Area - или просто Flow (поток, т.к. наши картинки перетекают по нодам как вода в водопроводе) :) Здесь же есть , Console, Comments Tab, Timeline и Spline Editor.

Controls Area - в этом окошке отображаются элементы управления для разных инструментов  в вашем flow.

Time Ruler - здесь собраны глобальные элементы управления, такие как текущий кадр, диапазон кадров, proxy (эта опция позволяет работать с картинками в более низком разрешении - 1/2, 1/4 и т.д), а также кнопочки для просмотра анимации и навигации.

Status Bar - здесь отображается разная информация о текущих операциях, времени рендера, информация о выделенных инструментах и т.п.

1. Запускаем Fusion и открываем новую композицию. Идем в Tools Toolbar и перетаскиваем на рабочее поле (во flow) иконку LD - это инструмент loader (дальше буду писать просто тул для краткости). LD загружает картинки (сиквенс) в наш флоу. В открывшемся окне браузера файлов выбираем папку, в которую мы сохранили нашу анимацию - c:/render. В этой папке мы увидим не огромный список из сотен файлов, а сиквенсы - н-р 1.Alpha.0000-0249.exr или 1.RGB_color.0000-0249.exr. Fusion сам распознает последовательности картинок для нашего удобства. Выбираем 1.RGB_color.0000-0249.exr и жмем Open.

2. Идем в File - Preferences - comp_01.comp - Frameformat в свитке Default format выбираем NTSC (Square pixel) и в Frame rate ставим 25 frame/sec. Жмем  Save для сохранения настроек.

3. Теперь у нас есть сиквенс в нашем флоу, нажимаем Shift + LMB и перетаскиваем тул Loader1 на Time Ruler и отпускаем кнопку мыши. После этого поменяет time interval с 1000 кадров (по умолчанию) до наших 249. Сохраняем нашу композицию - File - Save и сохраняем в какую-нибудь папку н-р как comp_01.comp.

4. Сейчас можно посмотреть что у нас получилось - перетяните Loader1 во View  и вы увидите картинку. Точно так же можно посмотреть результаты любого тула. Можно переключиться в режим с одним View - для этого нажмите нужную кнопочку на Tools Toolbar'е.

5. Сразу бросается в глаза, что картинка слишком темная - она в гамме 1.

Это можно легко исправить - нажмите кнопочку LUT во View Toolbar и далее Edit. LUT или look up tables - изменяет цветовое пространство в окнах View.

В LUT эдиторе ставим color gamma = 2.2 и закрываем LUT editor. Теперь во вью картинки отображаются правильно и с нужной гаммой. Можно проиграть анимацию, чтобы посмотреть что получилось. Нажмите кнопочку Play.

6. Следующий шаг - добавим пасс ambient occlusion (AO) во флоу. Добавляем новый лоадер и выбираем 1.ao.RGB_color.0000-0249.exr. Можно посмотреть превью этого пасса. Далее добавляем новый тул - Mrg - это merge tool, которой соединяет 2 картинки в одну. Перетащите его на свободное место во флоу. Нажмите правой кнопкой в пустом поле флоу и в настройках включите Force Source Tile Pictures для отображения эскизов в лоадерах.

Соединяем наши тулзы - щелкаем мышкой на красном квадратике (output node) Loader1 (1.RGB_color.0000-0249.exr) и соединяем его с желтым маркером (background input node) Merge1. То же самое делаем и для Loader2, только его соединяем с зеленой нодой Merge1 (foreground input). Сделайте превью Merge1 - видно будет только пасс АО, который был foreground, т.е. сверху. Нам надо будет поменять режим наложения в Merge1, но об этом чуть позже.

Мы всегда можем посмотреть название, общую  информацию об инструментах во флоу и для чего они предназначены. Каждый тул имеет ноды input (почти), output и mask. Input - желтые и зеленые маркеры, output - красные, а маски - синие. Если на секунду навести указатель на любую ноду, то появится всплывающее окошко с описание данной ноды, что весьма полезно. Также описание ноды появляется в Status bar.

7. Хорошо, с этим, я надеюсь, разобрались. Продолжим композить :) Выбираем тул Merge1 и идем в настройки. Меняем Apply mode с Normal на Multiply и смотрим что получилось. А получилось вот что - поверх главного пасса мы наложили пасс АО в режиме Multiply - темные участки пасса АО затемняют основной пасс, а светлые ничего не делают (по сути идет перемножение яркости пикселов).

В Photoshop  как и в Fusion есть куча разных режимов смешения, смысла описывать их все нет... В итоге после наложения пасса АО мы получили более реалистичную (как мне кажется) картинку с более выраженными деталями.

8. Давайте сравним что было до и после наложения пасса АО. Для этого нам нужно переключится в режим Split View. Нажимаем кнопочку A|B - наше окошко разделится на 2 части (левую и правую или A|B) и в каждом из них можно независимо просматривать разные картинки, а для сравнения можно двигать и вращать туда-сюда разделяющую линию (split line). Если вы увлеклись и линейка улетела в бесконечные простора вашего view, то ее можно вернуть - нажмите во view ctrl + shift + LMB и она появится под указателем мыши ;)

Не забываем включить LUT и установить гамму для В view.

Бросаем Loader1 с оригинальной картинкой в левый вью, а Merge1 - в правый. Подвигайте split line чтобы увидеть разницу - все очень просто!

9. Настало время сделать небольшую цветокоррекцию. Добавим CC (Color Corrector tool) во флоу - это очень мощный и гибкий инструмент, который нам позволяет делать кучу разных манипуляций с цветом, но мы воспользуемся лишь Levels, чтобы подправить цветовой диапазон. Соединяем Merge1 и ColorCorrector1 и смотрим что получилось (перетягиваем ColorCorrector1 в правый вью, а в левый - Merge1). Идем в настройки в меню Levels и сдвигаем правый слайдер немного влево, чтобы повысить контраст. Взгляните на разницу после нашей цветокоррекции.

10. Идем дальше. Добавляем новый лоадер - 1.pass_obj_id.0000-0249.exr - это канал для масок. Вот как он выглядит:

11. Добавляем другой СС и цепляем его к ColorCorrector1.

12. Добавляем Bmp (bitmap mask tool) чуть выше ColorCorrector2, а Loader3 ставим немного выше Bitmap1.

13. Соединяем Loader3 output и Bitmap1 input и Bitmap1 output цепляем к маске ColorCorrector2. В итоге должно получиться что-то похожее:

14. Но это не все, мы хотим заставит ColorCorrector2 работать по маске и нам надо как-то сказать Bitmap1, чтобы она брала маску из красного канала. Выбираем Bitmap1 и в настройках меняем channel - Red. Всё, теперь для маски будет использоваться красный цвет.

Перетащите Bitmap1  в вью, чтобы посмотреть как выглядит маска.

15. Хорошо, давайте сделаем цвет моря немного живей, а то он у нас какой-то не хороший. Выделяем ColorCorrector2 и перетягиваем его в B view. Самый простой способ поменять цвет - использовать color wheel - просто двигаем на нужный цвет и смотрим что получается.

Видно разницу? :)

Надеюсь у вас все получилось и вам всё понятно. Если что-то сделали не так - переделайте еще раз, все на самом деле очень просто, надо лишь один раз понять принцип. И при желании можно скачать архивы моих сцен.

16. Хорошо, продолжаем :) Я думаю неплохо бы нам добавить глоу или сияние на бликах - на машинках, на воде и тп. Добавляем новый пасс - 1.pass_specular.0000-0249.exr - это specular pass или блики по нашему.

17. Кликаем правой книжке на пустом поле во флоу и в появившемся меню выбираем - Add Tool - Matte - Luma keyer или тоже самое делаем через главное меню - Tools - Matte - Luma keyer. Luma Keyer Tool использует яркость картинки для создания альфа-канала, в результате (регулируя пороги яркости) можно удалить из картинки темные участки. Это (и не только) называется кеинг. Вообще то нам необязательно применять Luma Keyer - можно обойтись простым мерджем в режиме Screen, но я хочу показать некоторые интересные возможности. Итак, присоединяем specular pass к нашему Lumakeyer1, выключаем  Post multiply image в опциях Lumakeyer1 и смотрим что получается:

В общем, то что нам нужно :)

18. Добавим Soft Glow tool, Tools - Blur - Soft Glow и прицепим его к Lumakeyer1. Настройки SoftGlow1 оставляем по умолчанию.

19. Теперь нам надо соединить SoftGlow1 с другими тулзами. Делаем новый Mrg и коннектим ColorCorrector2 output к желтому инпуту Merge2 (далее просто BG) и SoftGlow1 output к Merge2 FG input. Ну и в конце можно немного уменьшить яркость глоу, понизив в Merge2  параметр Blend  с 1 до 0.7. Можно еще попробовать разные режимы наложения, н-р Screen.

Наше флоу должно выглядеть так, старайтесь рационально располагать тулзы, чтобы вам самим потом легче было работать ;)

20. После глоу можно добавить highlights для машинок. Для этого нам сначала нужно изолировать specular пасс машинок с помощью маски. Добавляем новый Bmp tool и соединяем его с Loader3 (там у нас канал масок). В Bitmap2 controls выбираем channel - Green, т.к. наши машинки на маске зеленого цвета. Нажимаем кнопку invert  для инвертирования маски и смотрим что получилось - черные силуэты машин на белом фоне.

21. Теперь удалим из specular канала блики, которые находятся не на машинах. Это можно сделать по-разному, я покажу лишь один из многих способов. Добавим Tools-Matte-Matte Control tool и присоединим LumaKeyer1 output к MatteControl1 input. Смотрим что получилось в B view (в A view Merge2). В окне видно что ничего не поменялось. Хорошо, соединим Bitmap2 аутпут и MatteControl1 белый инпут (garbage matte) и теперь у нас остались только блики на машинках, MatteControl1 удалил белые участки на garbage matte (Bitmap2).

22. Добавляем новый тул - Tools - Effects - Highlight и цепляем его к MatteControl1.

В настройках Highlight1 поставим Low = 0.75, поменяем Length лучей на 0.65. Устанавливаем число лучей Number of points = 6, а Merge over отключаем. Смотрим, что у нас получилось.

23. Поменяем цвет Highlight1 - добавим новый тул Corrector и прицепим его к Highlight1. Перетаскиваем ColorCorrector3 в the B view и меняем цвет на оранжевый как на картинке.

24. Делаем новый Mrg tool. Соединяемt Merge2 с Merge3 BG и ColorCorrector3 с Merge3 FG. Перетаскиваем Merge3 в B view и устанавливаем Merge3 - Alpha gain = 0. Режим Normal с Alpha gain = 0 это режим Add, который лучше всего подходит для добавления бликов

25. Добавляем Tools - Color - Color gain tool. включаем Lock R/G/B и устанавливаем gamma=2.2.

Перетащите ColorGain1 в B view - теперь LUT можно выключить (нажмите на кнопку LUT).

27. Вот и все, мы почти закончили первую часть урока по композингу. Если хотите отрендерить анимацию вам надо добавить Saver tool - SV из Tools toolbar. В открывшемся File browser вводим 1.done_.tga в строке file name  нажимаем Save. Вот теперь точно всё, нажимаем кнопку Render и ждем минут 5 окончания рендера :)

Вот что должно получится:

финальная дневная сцена



Источник: http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=634
Категория: Уроки по 3d Max | Добавил: Franz (02.08.2008)
Просмотров: 628 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright Massiveattack © 2025Хостинг от uCoz