Композинг - часть 1
Композинг это очень важная часть CG - на этом этапе делается
огромное количество работы, причем многое из того, что многие
тридэшники пытаются сделать в чистом 3d на этапе композинга делается
очень просто и быстро. Ну например отрендерили мы ролик с машинкой, а
заказчик захотел вместо красной машинки - синюю или зеленую... Что
делать? Заново считать хххх кадров? :) Зачем? можно просто отрендерить
маску для машинки (если вы не позаботились об этом заранее) и сделать
простую цветокоррекцию. И всё. Я уже не говорю о таких простых вещах
как сияние на бликах, lens-flares и т.п. - форумы усыпаны вопросами о
том, как сделать "Ауру", глоу, сияние и пр. вокруг объектов, ИС и т.п.
И уже даже не смешно читать как это "легко и просто" делается в Video
Post... Я покажу на примерах что можно делать в Fusion 5.2 - но лишь
самые основы, программа очень мощная и если хотите хорошо ее освоить,
то придется читать мануалы, смотреть видео-туторы и много
практиковаться. В принципе все тоже самое сделать и других программах -
After Effects, Combustion, Shake, Nuke - принципы одинаковы.
Давайте проведем ликбез по интерфейсу. Окно Fusion на несколько главных частей:
Tools Toolbar - в этом тулбаре находятся иконки для часто используемых инструментов (тулзов).
View Toolbar - здесь собраны дополнительные команды для масок, текста и т.п.
Display View - используется для просмотра
результатов того, что вы натворили. Это окно можно по разному
отконфигурировать - с одним View или с двумя и т.д. Для этого есть
иконки с изображением разных layout.
Work Area - или просто Flow (поток, т.к. наши
картинки перетекают по нодам как вода в водопроводе) :) Здесь же есть ,
Console, Comments Tab, Timeline и Spline Editor.
Controls Area - в этом окошке отображаются элементы управления для разных инструментов в вашем flow.
Time Ruler - здесь собраны глобальные элементы
управления, такие как текущий кадр, диапазон кадров, proxy (эта опция
позволяет работать с картинками в более низком разрешении - 1/2, 1/4 и
т.д), а также кнопочки для просмотра анимации и навигации.
Status Bar - здесь отображается разная информация о текущих операциях, времени рендера, информация о выделенных инструментах и т.п.

1. Запускаем Fusion и открываем новую композицию. Идем в Tools Toolbar и перетаскиваем на рабочее поле (во flow) иконку LD - это инструмент loader (дальше буду писать просто тул для краткости). LD
загружает картинки (сиквенс) в наш флоу. В открывшемся окне браузера
файлов выбираем папку, в которую мы сохранили нашу анимацию - c:/render. В этой папке мы увидим не огромный список из сотен файлов, а сиквенсы - н-р 1.Alpha.0000-0249.exr или 1.RGB_color.0000-0249.exr. Fusion сам распознает последовательности картинок для нашего удобства. Выбираем 1.RGB_color.0000-0249.exr и жмем Open.
2. Идем в File - Preferences - comp_01.comp - Frameformat в свитке Default format выбираем NTSC (Square pixel) и в Frame rate ставим 25 frame/sec. Жмем Save для сохранения настроек.

3. Теперь у нас есть сиквенс в нашем флоу, нажимаем Shift + LMB и
перетаскиваем тул Loader1 на Time Ruler и отпускаем кнопку мыши. После
этого поменяет time interval с 1000 кадров (по умолчанию) до наших 249.
Сохраняем нашу композицию - File - Save и сохраняем в какую-нибудь
папку н-р как comp_01.comp.
4. Сейчас можно посмотреть что у нас получилось - перетяните Loader1
во View и вы увидите картинку. Точно так же можно посмотреть
результаты любого тула. Можно переключиться в режим с одним View - для
этого нажмите нужную кнопочку на Tools Toolbar'е.

5. Сразу бросается в глаза, что картинка слишком темная - она в гамме 1.

Это можно легко исправить - нажмите кнопочку LUT во View Toolbar и далее Edit. LUT или look up tables - изменяет цветовое пространство в окнах View.
В LUT эдиторе ставим color gamma = 2.2 и закрываем
LUT editor. Теперь во вью картинки отображаются правильно и с нужной
гаммой. Можно проиграть анимацию, чтобы посмотреть что получилось.
Нажмите кнопочку Play.

6. Следующий шаг - добавим пасс ambient occlusion (AO) во флоу. Добавляем новый лоадер и выбираем 1.ao.RGB_color.0000-0249.exr. Можно посмотреть превью этого пасса. Далее добавляем новый тул - Mrg - это merge
tool, которой соединяет 2 картинки в одну. Перетащите его на свободное
место во флоу. Нажмите правой кнопкой в пустом поле флоу и в настройках
включите Force Source Tile Pictures для отображения эскизов в лоадерах.

Соединяем наши тулзы - щелкаем мышкой на красном квадратике (output node) Loader1 (1.RGB_color.0000-0249.exr) и соединяем его с желтым маркером (background input node) Merge1. То же самое делаем и для Loader2, только его соединяем с зеленой нодой Merge1 (foreground input). Сделайте превью Merge1 - видно будет только пасс АО, который был foreground, т.е. сверху. Нам надо будет поменять режим наложения в Merge1, но об этом чуть позже.

Мы всегда можем посмотреть название, общую информацию об
инструментах во флоу и для чего они предназначены. Каждый тул имеет
ноды input (почти), output и mask. Input - желтые и зеленые маркеры,
output - красные, а маски - синие. Если на секунду навести указатель на
любую ноду, то появится всплывающее окошко с описание данной ноды, что
весьма полезно. Также описание ноды появляется в Status bar.

7. Хорошо, с этим, я надеюсь, разобрались. Продолжим композить :) Выбираем тул Merge1 и идем в настройки. Меняем Apply mode с Normal на Multiply и смотрим что получилось. А получилось вот что - поверх главного пасса мы наложили пасс АО в режиме Multiply - темные участки пасса АО затемняют основной пасс, а светлые ничего не делают (по сути идет перемножение яркости пикселов).

В Photoshop как и в Fusion есть куча разных режимов смешения,
смысла описывать их все нет... В итоге после наложения пасса АО мы
получили более реалистичную (как мне кажется) картинку с более
выраженными деталями.
8. Давайте сравним что было до и после наложения пасса АО. Для этого нам нужно переключится в режим Split View. Нажимаем кнопочку A|B
- наше окошко разделится на 2 части (левую и правую или A|B) и в каждом
из них можно независимо просматривать разные картинки, а для сравнения
можно двигать и вращать туда-сюда разделяющую линию (split line). Если
вы увлеклись и линейка улетела в бесконечные простора вашего view, то
ее можно вернуть - нажмите во view ctrl + shift + LMB и она появится под указателем мыши ;)

Не забываем включить LUT и установить гамму для В view.
Бросаем Loader1 с оригинальной картинкой в левый вью, а Merge1 - в правый. Подвигайте split line чтобы увидеть разницу - все очень просто!

9. Настало время сделать небольшую цветокоррекцию. Добавим CC
(Color Corrector tool) во флоу - это очень мощный и гибкий инструмент,
который нам позволяет делать кучу разных манипуляций с цветом, но мы
воспользуемся лишь Levels, чтобы подправить цветовой диапазон.
Соединяем Merge1 и ColorCorrector1 и смотрим что получилось (перетягиваем ColorCorrector1 в правый вью, а в левый - Merge1). Идем в настройки в меню Levels и сдвигаем правый слайдер немного влево, чтобы повысить контраст. Взгляните на разницу после нашей цветокоррекции.

10. Идем дальше. Добавляем новый лоадер - 1.pass_obj_id.0000-0249.exr - это канал для масок. Вот как он выглядит:

11. Добавляем другой СС и цепляем его к ColorCorrector1.
12. Добавляем Bmp (bitmap mask tool) чуть выше ColorCorrector2, а Loader3 ставим немного выше Bitmap1.
13. Соединяем Loader3 output и Bitmap1 input и Bitmap1 output цепляем к маске ColorCorrector2. В итоге должно получиться что-то похожее:

14. Но это не все, мы хотим заставит ColorCorrector2 работать по маске и нам надо как-то сказать Bitmap1, чтобы она брала маску из красного канала. Выбираем Bitmap1 и в настройках меняем channel - Red. Всё, теперь для маски будет использоваться красный цвет.

Перетащите Bitmap1 в вью, чтобы посмотреть как выглядит маска.

15. Хорошо, давайте сделаем цвет моря немного живей, а то он у нас какой-то не хороший. Выделяем ColorCorrector2 и перетягиваем его в B view. Самый простой способ поменять цвет - использовать color wheel - просто двигаем на нужный цвет и смотрим что получается.

Видно разницу? :)

Надеюсь у вас все получилось и вам всё понятно. Если что-то сделали
не так - переделайте еще раз, все на самом деле очень просто, надо лишь
один раз понять принцип. И при желании можно скачать архивы моих сцен.
16. Хорошо, продолжаем :) Я думаю неплохо бы нам добавить глоу или
сияние на бликах - на машинках, на воде и тп. Добавляем новый пасс - 1.pass_specular.0000-0249.exr - это specular pass или блики по нашему.

17. Кликаем правой книжке на пустом поле во флоу и в появившемся меню выбираем - Add Tool - Matte - Luma keyer или тоже самое делаем через главное меню - Tools - Matte - Luma keyer.
Luma Keyer Tool использует яркость картинки для создания альфа-канала,
в результате (регулируя пороги яркости) можно удалить из картинки
темные участки. Это (и не только) называется кеинг. Вообще то нам
необязательно применять Luma Keyer - можно обойтись простым мерджем в
режиме Screen, но я хочу показать некоторые интересные возможности.
Итак, присоединяем specular pass к нашему Lumakeyer1, выключаем Post multiply image в опциях Lumakeyer1 и смотрим что получается:

В общем, то что нам нужно :)
18. Добавим Soft Glow tool, Tools - Blur - Soft Glow и прицепим его к Lumakeyer1. Настройки SoftGlow1 оставляем по умолчанию.
19. Теперь нам надо соединить SoftGlow1 с другими тулзами. Делаем новый Mrg и коннектим ColorCorrector2 output к желтому инпуту Merge2 (далее просто BG) и SoftGlow1 output к Merge2 FG input. Ну и в конце можно немного уменьшить яркость глоу, понизив в Merge2 параметр Blend с 1 до 0.7. Можно еще попробовать разные режимы наложения, н-р Screen.

Наше флоу должно выглядеть так, старайтесь рационально располагать тулзы, чтобы вам самим потом легче было работать ;)

20. После глоу можно добавить highlights для машинок. Для этого нам
сначала нужно изолировать specular пасс машинок с помощью маски.
Добавляем новый Bmp tool и соединяем его с Loader3 (там у нас канал масок). В Bitmap2 controls выбираем channel - Green, т.к. наши машинки на маске зеленого цвета. Нажимаем кнопку invert для инвертирования маски и смотрим что получилось - черные силуэты машин на белом фоне.
21. Теперь удалим из specular канала блики, которые находятся не на
машинах. Это можно сделать по-разному, я покажу лишь один из многих
способов. Добавим Tools-Matte-Matte Control tool и присоединим LumaKeyer1 output к MatteControl1 input. Смотрим что получилось в B view (в A view Merge2). В окне видно что ничего не поменялось. Хорошо, соединим Bitmap2 аутпут и MatteControl1 белый инпут (garbage matte) и теперь у нас остались только блики на машинках, MatteControl1 удалил белые участки на garbage matte (Bitmap2).
22. Добавляем новый тул - Tools - Effects - Highlight и цепляем его к MatteControl1.
В настройках Highlight1 поставим Low = 0.75, поменяем Length лучей на 0.65. Устанавливаем число лучей Number of points = 6, а Merge over отключаем. Смотрим, что у нас получилось.

23. Поменяем цвет Highlight1 - добавим новый тул Corrector и прицепим его к Highlight1. Перетаскиваем ColorCorrector3 в the B view и меняем цвет на оранжевый как на картинке.

24. Делаем новый Mrg tool. Соединяемt Merge2 с Merge3 BG и ColorCorrector3 с Merge3 FG. Перетаскиваем Merge3 в B view и устанавливаем Merge3 - Alpha gain = 0. Режим Normal с Alpha gain = 0 это режим Add, который лучше всего подходит для добавления бликов
25. Добавляем Tools - Color - Color gain tool. включаем Lock R/G/B и устанавливаем gamma=2.2.

Перетащите ColorGain1 в B view - теперь LUT можно выключить (нажмите на кнопку LUT).

27. Вот и все, мы почти закончили первую часть урока по композингу. Если хотите отрендерить анимацию вам надо добавить Saver tool - SV из Tools toolbar. В открывшемся File browser вводим 1.done_.tga в строке file name нажимаем Save. Вот теперь точно всё, нажимаем кнопку Render и ждем минут 5 окончания рендера :)

Вот что должно получится:

финальная дневная сцена
Источник: http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=634 |