Автор о себе:
Здравствуйте зовут меня Евгений Коняшкин, живу я в Белоруссии, с 3ds max и компьютером познакомился одновременно 2 .5 года назад, в прошлом летчик-инструктор, сейчас свободный художник, 3ds Max для меня хобби - когда моделю, отдыхаю душой.
Этот урок я написал для начинающих 3D-графиков, так как помню, как сам начинал изучение 3ds max, по крупицам собирал информацию, а подробных уроков не так много в сети. Удачи в изучении!
 |
|
Прежде,
чем приступить к работе, я по-быстрому набросал контуры основных
деталей будущего стола, в дальнейшем они облегчат нам моделирование. Вы
можете нарисовать их сами, либо воспользоваться моими, (для загрузки
щелкните по соответствующему эскизу). Сохраните большие изображения у
себя на компьютере с теми же названиями, чтобы не путаться по ходу
урока.
Запускаем 3ds Max, (я использую 8-ю версию ), и сразу же установим единицы измерения - "миллиметры": главное меню> Gustomize > Units Setup …> жмем кнопку System Unit Setup, в поле System Unit Scale ставим 1,0 и выбираем Millimeters , жмем OK , далее в поле Display Unit Scale устанавливаем флажок Metric и из ниспадающего списка выбираем Millimeters и опять ОК. Теперь сохраним нашу будущую работу: в главном меню File>SaveAs> назовем наш файл "Стол" .
Теперь для удобства моделирования загрузим большое изображение в окно проекции Front . Для этого в главном меню выбираем Views > Viewport Background в открывшемся окне Viewport Background жмем кнопку Files... и указываем файл ris.1-1.png остальные настройки как на рисунке 3 и жмем ОК (изображение контура ножки стола появится в окне проекции Front). ( Если все изображение не помещается в окне проекции Front, то масштабируйте его с помощью инструмента Zoom , расположенного в правом нижнем углу программы ).
|
Приступаем к моделированию
Сreate>Geometry>Plane и растягиваем плоскость в окне проекции Front (см.рис.4) и назавем ее "стол_ножка_1".
Теперь преобразуем наш примитив Plane в редактируемую сетку Editable Poly. Для этого щелкните правой кнопкой мыши по Plane и в контекстном меню выберите Convert to:>Convert to Editable Poly. Теперь переходим на вкладку Modify (см. рис.5).
Входим в режим редактирования ребер (Edge) и с помощью инструмента Select and Move выделяем верхнее ребро и с нажатой клавишей Shift перемещаем его вверх. Переходим в режим редактирования вершин (Vertex) и опять спомощью Select and Move перемещаем вершины как на рисунке 6.

Совет:
- если Вам понадобится обьединить несколько вершин (Vertex) , выделите
их и нажмите кнопку Collapse, расположеную в свитке Edit Geometry -
вершины сольются в одну;
- если Вам необходимо создать новую вершину (Vertex) или ребро (Edge), используйте кнопку Cut, расположенную там же;
-
если нужно создать новый полигон на основе имеющихся вершин, войдите в
режим редактирования полигонов (Polygon) и используйте кнопку Сreate,
также расположеную в свитке Edit Geometry;
- для навигации в окнах проекции используйте инструменты расположенные в правом нижнем углу программы (см. рис.8).
|
|
Теперь повторите операцию вытягивания ребер (Edge) и перемещения вершин (Vertex), пока не заполните весь контур ножки стола, должно получиться примерно как на рисунке 7.
|
Теперь добавим деталей к ножке стола: входим в режим редактирования вершин и с помощью инструмента Cut создаем новые вершины и ребра, удаляем ненужные полигоны (Polygon), в результате у нас получится модель ножки стола как на рисунке 9.
Теперь придадим ножке стола обьем: войдите в режим редактирования полионов (Polygon) и выделите все полигоны, в свитке Edit Polygons нажмите маленькую кнопочку справа от кнопки Extrude, откроется окно Extrude Polygons, поставьте параметры как на рисунке 10 и нажмите ОК.
Затем выделите полигоны верхней "загагулины" и в свитке Edit Polygons нажмите маленькую кнопочку справа от кнопки Bevel, откроется окно Bevel Polygons, поставьте параметры как на рисунке 11 и нажмите ОК.
Аналогичным образом поочередно выделяйте другие "загагулины" и применяйте к ним инструмент Bevel, с параметрами как на рисунке 11.
Далее выделяем верхние полигоны как на рисунке 12 и выполняем Extrude с параметром Extrusion Height 10.0 mm.
Теперь уберем ступеньку, выделяем точки как на рисунке 13 и премещаем их внутрь, затем попарно свариваем вместе с помощью инструмента Collapse.
Далее переходим в режим редактирования ребер, выделяем два ребра как на рисунке 14, в свитке Edit Edge нажмите маленькую кнопочку справа от кнопки Chamfer, откроется окно Chamfer Edges, поставьте параметры как на рисунке 14 и нажмите ОК.
Можно еще добавить всяких разных штучек, но я не буду сильно
усложнять модель, при желании Вы и сами сможете это сделать - принцип
построения геометрии я Вам показал.
Теперь правой кнопкой мыши активизируйте окно проекции Left (Right)
и войдите в режим редактирования вершин. Выделите все вершины сбоку
ножки стола (с той стороны, где она не закрыта полигонами), (см.рис.15), и посмотрите, какое количество вершин выделено (на рисунке отмечено красной рамкой), в данном случае их 167. Далее раскройте список Modifier List и примените модификатор Symmetry с параметрами как на рисунке 16,
в результате появится вторая половина ножки стола, (если половинки
будут находися на некотором растоянии друг от друга, войдите в режим Mirror и с помощью инструмента Select and Move переместите половинку так, чтобы выделенные вершины совпали), примените модификатор Edit Poly,
воидите в режим редактирования вершин, выделите центральные вершины, по
которым проходит ось симетрии ножки стола, их должно быть тоже 167. (Это говорит о том, что произошло слияние парных вершин двух половинок при применении модификатора Symmetry).
Далее заходим в режим редактирования ребер Edge нажимаем кнопочку Window/Crossing и выделяем ребра по оси симметрии ножки стола (см рис.17).
В свитке Edit Edge нажмите маленькую кнопочку справа от кнопки Chamfer, откроется окно Chamfer Edges, поставьте параметры как на (рис.18) и нажмите ОК.
Выйдите из режима редактирования ребер (Edge) и добавьте в стек модификатор FFD 3x3x3 (см рис.19), войдите в режим Control Points, выделите верхний ряд контрольных точек и с помощью инструмента Select and Uniform Scale , масштабируйте точки как на рисунке19.
Теперь сверните стек модификаторов, щелкнув по самому верхнему модификатору в стеке (FFD 3x3x3) правой кнопкой мыши, и выберите пункт Colapse All. Теперь примените модификатор Mesh Smoosh c Iterations 2.0 . Вот и все, моделирование ножки стола мы закончили. Щелкните по ней правой кнопкой мыши и выберите Nide Selection, чтобы ее спрятать.
На следующей странице мы продолжим моделирование стола.
Источник: http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=245 |