Суббота, 05.07.2025, 23:45
Massiveattack
Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Категории каталога
Уроки по 3d Max [96]
Наш опрос
Какие уроки вам более нужны?
Всего ответов: 166
Главная » Статьи » 3d max » Уроки по 3d Max

Урок "DOF (Depth of Field ) сделаем вручную"

Автор о себе:

Отроду года два-три, точно не помню, когда был создан.
Фото отсутствует, так как у создателя (ни в коем разе не путать с Создателем) все руки не доходят внешность доделать.
Работа: наружная реклама, торговое, выставочное оборудование.
Автор не претендует на оригинальность данного урока, но урок написан честно, ни одной идеи содрано не было.


"Depth of Field" (глубина поля, дословно) - эффект довольно интересный. Это, по сути, имитация поведения объектива реальной камеры при фото- и видеосъемке. При реальной фото-, видеосъемке происходит (ручная или для ленивых автоматическая) настройка "резкости". Все объекты или части объектов, находящиеся вне фокуса, в результате выходят размытыми.

Реализация данного эффекта в МАХе по умолчанию отключена. Те, кто пользовался этим эффектом, знают почему. Те же, кто еще не пробовал подробно как это делается, думаю, сами поймут, в чем тут собака зарылась:

Для начала создадим сцену: основой будет служить PLAN (Create menu > Standard Primitives > Plane)

Далее изогнем plan с помощью bend Modifiers menu > Parametric Deformers > Bend (это необязательно).

далее добавим каких-нибудь объектов, например чайников

свет, к примеру, omni штуки три (Create menu > Lights > Omni Light ) и таргет камеру: одна штука (Create menu > Cameras > Target Camera )

теперь ВАЖНО: target камеры должен быть нацелен на объект, который будет в фокусе. У меня это центральный чайник. Далее настраиваем параметры камеры: собственно настроить нужно только одну галочку:

делаем рендер с камеры:

Макс делает несколько (а сколько - указывает параметр Total Passes) рендеров, причем каждый раз камеру сдвигает немного по траектории окружности с радиусом, указанным в параметре Sample Radius. После каждый рендер интегрируется в итоговую картинку. Чтоб усилить эффект, необходимо увеличивать Sample Radius, а чтоб при этом не потерять в качестве, нужно добавить в Total Passes, а так же и в терпении, так как время ожидания результата растянется. Хорошо, если в это время к Вам друзья с пивом зашли в гости.

Вот теперь понятно почему мы редко видим применение данного эффекта. Хотя, если у вас компьютер с запредельными параметрами, то Вы и не поймете о чем тут я, в таком случае дальше можете не читать.

DOF реализован и во внешних рендерах (FinalRender, Vray) лучше ли, хуже, не об этом речь в данном уроке, главное - что и в этих рендерах рабочее место превращается в зал ожидания.

Но этому горю можно помочь:

Данный способ описан для единичной картинки, но и при анимации все это применимо, разве что вместо PS нужно использовать к примеру AE.

Итак:

делаем рендер нашей сцены с ОТКЛЮЧЕННЫМ DOF:

сохраним картинку под именем teapot1.

Далее объединим все видимые объекты в группу (Group menu > Group)

Применим на ВСЮ группу модификатор UVW Map (Modifiers menu > UV Coordinates > UVW Map)

Ахтунг!!! Параметры Lenght, Width должны бать одинаковыми, какие бы Вы значения не поставили.

и сразу же передвинем центр Gizmo этого модификатора в центр объекта, который должен быть в фокусе (у меня это центральный чайник)

теперь создадим материал специальный.

Для создания специального материала возьмем материал самый обычный - стандарт. На слот Diffuse кинем (все же лучше звучит, чем "полОжим") карту Gradient Ramp ( Material Editor > Maps rollout > Click a Map button. > Material/Map Browser > Gradient Ramp )

Нужно настроить карту как на рисунке ниже

и еще перетащим эту карту с слота дифузе на слот Self-Illumination, причем во всплывшем меню тыкнем в точку как на рисунке ниже

В сцене нужно отключить, именно отключить, а не удалить, все источники света. Ну, во-первых: вдруг Вам захочется еще подергать освещение в сцене, а во-вторых: если в сцене не будет источников света, то МАХ добавит умолчательных парочку, которые засветят совсем не так как надо.

Сделаем рендер. Должно получиться что-то подобное:

смысл всех этих черно-белых переходов в том, что все, что черным цветом - будет более менее в фокусе, а вот то, что белое - будет размыто, ну а серое ( на всякий случай скажу, вдруг кто-нибудь не допёр) - частично размыто. Что будет белым а что черным - определите сами, для настройки предлагаю передвигать ползунок в градиенте, который помечен (нет, не котами) а тремя красными восклицательными знаками (это на рисунке чуть выше он помечен, а вот в МАХе пометок нет, можете и не искать)

Рендер сохраним с именем Mask_DOF. А вот теперь откроем оба файла, а именно "Mask_DOF" и "teapot1" в ФотоШопе (Adobe Photoshop)

.

и перетащим Mask_DOF на окно teapot1. Теперь в teapot1 у нас два слоя. Выровняем слои.

перейдем во вкладку "Channels". Выделим какой-нибудь канал, после чего зажав Ctrl кликнем на выбранном канале. В итоге должно загрузиться выделение (Load Selection) по данному каналу.

во вкладке Layers отключим видимость верхнего слоя (это наша черно-белая маска) и сделаем активным нижний слой.

И вот! Наконец-то! Остался последний шаг. Применим фильтр размытия. На мой взгляд, лучше применить LensBlur. Настройки, к примеру, вот такие:

а вот и результат

Вот здесь, я думаю, начнется:

"Да это совсем не то!!!",

"Ни...а не похоже!!!",

"А вот если камеру анимировать, то как быть?"

и т.д.

Согласен, отличается от того, что выдает МАХ. Но кто сказал, что в МАХе верный алгоритм? А во-вторых: люди, Вы в какой области варитесь? В компьютерной графике что реального? В том-то и дело, что все иллюзорно.

Также согласен, что есть некоторые недоделки (это видно, если внимательно присмотреться), но поверьте, все решаемо силами PS или AE (с небольшой предварительной корректировкой в МАХе).

Данный способ быстр, а главное - его можно автоматизировать.

Удачи! Бандерснатч.



Источник: http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=421
Категория: Уроки по 3d Max | Добавил: Franz (04.08.2008)
Просмотров: 604 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright Massiveattack © 2025Хостинг от uCoz