Понедельник, 07.07.2025, 23:19
Massiveattack
Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Категории каталога
Уроки по 3d Max [96]
Наш опрос
Какие уроки вам более нужны?
Всего ответов: 166
Главная » Статьи » 3d max » Уроки по 3d Max

Урок "Текстурирование: Composite"

Урок простой. Для начинающих. Но когда-то я очень долго мучился, пока не разобрался. Надеюсь, он окажется полезным. Я расскажу, как накладывать на объект материал, состоящий из нескольких текстур с альфа-каналом (Composite).

Предположим, мне необходимо текстурировать оштукатуренную стену, у которой кое-где штукатурка отвалилась и видны кирпичи.
Внизу стена более тёмная. Через всю стену проходит трещина. Конечно, есть вариант свести все текстуры вместе в photoshope. Но если текстуру отколотой штукатурки нужно точно разместить под водосточной трубой и вбитой арматурой, а в общем случае очень точно разместить то, я считаю, проще всё это сделать прямо в 3DS MAX.

Предположим, мне нужна вот такая оштукатуренная стена.

Необходимо приготовить текстуры с альфа-каналом.

Используя Photoshop, делаю следующие текстуры:

  1. текстура штукатурки – без изменений;
  2. текстура штукатурки – с альфа-каналом для потемневшей нижней части стены;
  3. текстура кирпичной кладки – с альфа-каналом для места входа арматуры;
  4. текстура кирпичной кладки – с альфа-каналом для места входа трубы;
  5. текстура кирпичной кладки – с альфа-каналом для правого верхнего угла стены;
  6. текстура кирпичной кладки – с альфа-каналом в виде трещины.

В данном уроке я не буду рассказывать, как это сделать в Photoshope. Если для вас это затруднительно – почитайте уроки по Photoshop или используйте мои готовые файлы.

Загружаю сцену.

Выделяю стену. Открываю редактор материалов. Maps > DiffuseColor > Composite > Set Number = 6

У меня будет 6 подматериалов.

1) штукатурка;
2) потемневшая штукатурка;
3) кирпич в верхнем правом углу;
4) кирпич вокруг арматуры;
5) кирпич вокруг трубы;
6) трещина.

Присваиваю Map1 текстуру штукатурки. None > Bitmap > текстура штукатурки.

В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 1.
Это делается для того, чтобы было возможно трансформировать каждую текстуру в отдельности. Для этого в дальнейшем воспользуемся модификаторами UVWMap.

Присваиваю Map2 текстуру потемневшей штукатурки. None > Bitmap > текстура потемневшей штукатурки.

В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 2.

Указываю источник альфа-канала: Alpha Source > Image Alpha.

Выключаю Premultiplied Alpha.

В обратном случае при наложении текстуры будут перемножаться, и яркость будет увеличиваться.

Присваиваю Map3 текстуру ржавчины. None > Bitmap > текстура ржавчины.

В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 3.

Выключаю Tile для того, чтобы текстура ржавчины была в единственном экземпляре.

Указываю источник альфа-канала: Alpha Source > Image Alpha.

Выключаю Premultiplied Alpha.

Присваиваю Map4 текстуру кирпичной кладки с альфа-каналом под арматуру. None > Bitmap > текстура кирпичной кладки с альфа-каналом под арматуру.

В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 4.

Выключаю Tile.

Указываю источник альфа-канала: Alpha Source > Image Alpha.

Выключаю Premultiplied Alpha.

Присваиваю Map5 текстуру кирпичной кладки с альфа-каналом под трубу. None > Bitmap > текстура кирпичной кладки с альфа-каналом под трубу.

В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 5.

Выключаю Tile.

Указываю источник альфа-канала: Alpha Source > Image Alpha.

Выключаю Premultiplied Alpha.

Присваиваю Map6 текстуру кирпичной кладки с альфа-каналом трещины. None > Bitmap > текстура кирпичной кладки с альфа-каналом трешины.

В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 6.

Выключаю Tile.

Указываю источник альфа-канала: Alpha Source > Image Alpha.

Выключаю Premultiplied Alpha.

Присваиваю готовый материал объекту.

Если какая-то из текстур слишком выделяется или наоборот не заметна на фоне другой, можно воспользоваться свитком Output.

Выделяю текстуру в нужном канале. Вхожу в её свиток Output.

Меняю параметры Output Amount и RGB Level.

С помощью них можно менять контрастность, яркость и прозрачность текстуры.

Обычно этого вполне достаточно для хорошего результата. На этом работа с редактором материалов окончена.

На объект стены надеваю 6 модификаторов UVWMap. Один поверх другого.

Переименовываю, чтобы не перепутать впоследствии.

В первом модификаторе указываю MapChannel = 1.

Во втором – MapChannel = 2 и т.д.

Подгоняю пропорции Gizmo первого модификатора под пропорции текстуры штукатурки.

Повторяю то же самое для всех модификаторов. (Не забудьте – для каждого Gizmo текстура своя).

Размещаю Gizmo модификаторов по объекту (перемещаю, вращаю, масштабирую если нужно).

Вот и готово.

Посмотрите финальный MAX-файл.

Конечно, здесь ещё многого не хватает – ржавых потёков под трубой, возможно граффити, потемнения сверху стены, мелких трещин.
Но это уже на ваше усмотрение. А способ всё тот же. Добавляйте новые подматериалы в основной материал и т.д.

Жду отзывов. Всего хорошего.

___

Файлы урока:

Сцены >>
Текстуры >>



Источник: http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=425
Категория: Уроки по 3d Max | Добавил: Franz (04.08.2008)
Просмотров: 1147 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright Massiveattack © 2025Хостинг от uCoz