Этот урок расчитан на тех, кто только начинает изучать 3D Max,
поэтому он простой и очень подробный. Сразу же скажу, что это отнюдь не
оригинальный и не единственный метод моделирования мяча. Но, мне такой
способ показался достаточно простым с точки зрения моделирования и
достаточно качественным с точки зрения конечной модели. Файл с готовой
моделью вы сможете скачать в конце урока.
1. В Command Panel (Командной панели) на вкладке Create (Создать)
выберите в раскрывающемся списке - Extended Primitives (Дополнительные
примитивы).
2. В свитке Objects Type (Типы объектов) выберите Hedra (Многогранник)
и кликните левой кнопкой мыши в проекции Top (Сверху). После этого в
окне Perspective (Перспектива) вы увидите многогранник (рис. 1).
Рис. 1
3. Не снимая выделения с объекта, переедите на вкладку Modify
(Изменение), которая находится на Command Panel (Командной панели). В
свитке Name and Color (Имя и цвет) укажите имя объекта (например
“Мяч”). После переедите к свитку Parameters (Параметры) и в группе
Family (Семейство) укажите Dodec/Icos. В группе Family Parameters
(Параметры семейства) укажите значения параметра P =0,35, а значение
параметра Q=0. Объект должен будет принять форму как на рис. 2.
Рис. 2
Как известно, классический футбольный мяч имеет черно-белую
раскраску. Примерно такую, как вы видите на финальном изображении. Для
того, чтобы в последствии придать мячу именно такой вид мы прервем
процесс моделирования и применим к разным частям мяча различные
материалы (в данном случае это белая и черная кожа). Обычно, назначать
материалы объекту нужно непосредственно после окончания моделирования,
но мы отступим от этого правила, дабы упростить в будущем процесс
текстурирования. Дело в том, что позже, в ходе моделирования, нам
предстоит разбивать полигоны (т.е. увеличивать их количество), и
удобнее будет назначить им материалы сейчас, когда их гораздо меньше.
4. Для этого выделяем наш мяч и щелкаем на нем правой кнопкой мыши,
вызывая тем самым контекстное меню. В нем выбираем Convert to: Editable
Poly. (Рис. 3.).
Рис. 3
5. Далее переходим в Material Editor (Редактор материалов), для
этого нажимаем на клавиатуре клавишу “M”. Там выбираем пустой слот для
материала белой кожи, называем его “Белая кожа” и устанавливаем
параметры как на рис. 4. После нажимаем на кнопке Assign Material to
Selection (Назначить материал выделенным объектам), на рис. 4 эта
кнопка выделена зеленым цветом. (Внимание! Перед нажатием кнопки Assign
Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам)
убедитесь, что объект “Мяч” выделен).
Рис. 4
6. После копируем материал “Белая кожа” в другой слот, для этого
просто перетягиваем его, зажав левую кнопку мыши. Называем копию
материала “Черная кожа” и меняем Diffuse Color (Диффузный цвет) с
белого на черный рис. 5.
Рис. 5
7. После, закрываем Material Editor (Редактор материалов) и
переходим на вкладку Modify (Изменение) на Command Panel (Командной
панели) и в стеке модификаторов выбираем Polygon (Полигон) (рис. 6).
Рис. 6
8. Переходим в окно проекции Perspective (Перспектива) и постепенно
поворачивая объект, выделяем все пятиугольники на его поверхности.
Затем, не снимая выделения с пятиугольных полигонов, открываем Material
Editor (Редактор материалов), нажав для этого клавишу “M”. Там выбираем
слот с материалом “Черная кожа” и жмем на кнопку Assign Material to
Selection (Назначить материал выделенным объектам), на рис.5 эта кнопка
выделена зеленым цветом. (рис.7)
!Обратите внимание на то, что при выделении параметр Ignore Backfacing должен быть включен!
Рис. 7
Таким образом, мы применили ко всем выделенным пятиугольникам
материал “Черная кожа”, а оставшиеся шестиугольники сохранили
присвоенный им ранее материал - “Белая кожа”.
Вернемся к моделированию.
10. Идем снова в стек модификаторов и выбираем там Edge (Ребро).
11. После нажимаем Ctrl + A и таким образом выделяем все ребра (рис.8).
Рис. 8
12. Теперь, на панели Modify (Изменение) в свитке Edit Edges
(Править Ребра) нажимаем на кнопку Extrude (Выдавливание). В
появившемся окне указываем такие параметры: Extrusion Height=-3;
Extrusion Base Width=0,5, и нажимаем OK. Результат на рис. 9.
Рис. 9
13. Выбираем в стеке модификаторов Polygon (Полигон). И таким же
методом как в случае с ребрами выделяем весе полигоны (Ctrl + A).
14. После, идем на панель Modify (Изменение) и в свитке Edit Geometry нажимаем дважды кнопку Tesselate. Результат на рис. 10
Рис. 10
15. Кликаем на объекте правой кнопкой мыши и нажимаем в появившемся
контекстном меню: Top-Level (Верхний уровень), таким образом, переходим
из уровня подобъектов (полигонов) на самый верхний уровень (объект)
рис. 11.
Рис. 11
16. После чего заходим в свиток Subdivision Surface (Сглаживание
поверхности) на панели Modify (Изменение) и ставим галочку напротив Use
NURMS Subdivision (Использовать NURMS сглаживание) . Результат должен
получиться как на рис. 12.
Рис. 12
17. Далее идем в главное меню и выполняем Modifiers/Parametric
Deformers/Spherify (Модификаторы, Параметрические деформации/
Сферизация. Рис. 13
Рис. 13
18. На панели Modify (Изменение) в параметрах модификатора Spherify (Сферизация) указываем Percent (Проценты) = 70.
После, жмем F10 и в правом нижнем углу появившегося окна нажимаем кнопку Render (Визуализация).
Ждем…
Вот результат:
Теперь остается добавить плоскость, на которой лежит мяч (если он у
вас должен лежать ), поставить свет, и добавить текстуру кожи при
помощи каты Bump (Рельеф). Но это вам предстоит сделать самостоятельно.
Удачи!
Автор: Maris |